Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Пытаюсь сделать размытие (что то похоже на blur но через rand) использую текстуру чтобы получить rgb и размыть его
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 rectSize;
uniform float smoth;
float calculator(vec2 pos, vec2 size, float smoth) {
return length(max(abs(pos) - size, 0.0)) - smoth;
}...
Решил я сделать по гайду с ютуба сделать bloom, включил для начала только bright filter, на экране один сплошной цвет, и у меня все шейдеры с гайда работают так-же неправильно. Не могу понять что делаю не так. Буду очень благодарен, если мне кто-то поможет с решением проблемы.
Основной код где я...
Хай привет дарова, вопрос дня правда ли что шейдеры производительней, то есть если писать тот же GradientRect через вектора без использвоние FrameBuffer и SL языка будет потреблять больше производительности нежели если его писать на шейдерах (GLSL)
Делаю отрисовку моделей через шейдер, со всякими картами и прочим, все получается без проблем, кроме одной вещи - матрица камеры игрока.
Пытался подбирать различные параметры, но получался вобще бред.
Поэтому пришел сюда чтобы кто нибудь из осведомленных подсказал.
Видос прикладываю для...
Немного не понимаю вообще эту тему в LWJGL2, может кто объяснить что это такое и во что это мокать?
Я как понял единственное, как их создавать, заливать в OGL, закреплять и униформы ставить, больше я ниче не понял потому-что это какое-то лютое мессиво из бесовщины...
Здравствуйте, начинаю изучать шейдеры, не могу понять как передать текстуру в шейдер.
Точнее не понимаю как получить id текстуры после ее бинда через стандартный Minecraft.getMinecraft().renderEngine.bindTexture
Возможно я что-то не понимаю, вот и прошу обьяснить.
В шейдере параметр стандартный...
У меня Opengl 4.6.0 и GLSL 4.6.0. Смотрю старый туториал по Opengl/GLSL, где у человека Opengl 3.2.0 и GLSL 1.5.0. В туторе был код для объявления цвета каждому пикселю на выходе:
#version 460 core
//в туториале было 150, но у меня OpenGL 4.6.0, а ему соответствует GLSL версия 4.6.0
void main()...
Привет всем. Когда я писал мод на скиллы, я прочитал статью про шейдеры, и про то, как их использовать в майнкрафте вот из этого тутора Алекса. И там не было конкретного примера, и так как некоторые просили его, я решился его сделать сам, и слить код с объяснениями, который я написал для того...
Доброго времени суток.
Работал с www.shadertoy.com, и там я использовал буферы , которые потом непосредственно засовывал в каналы и шла прорисовка. Вопрос таков. Как осуществить весь шейдер с этими буферами теперь кодом для майна? Как наложить без беферов всю эту вещь - изучил, но что делать с...
У меня есть зарендриная сфера из нескольких полигонов. Как мне сделать так, что бы в шейдере этой сферы, у меня были координаты не относительно какого-то полигона или экрана, а относительно общей развертки всей сферы (можно координатой пикселя в развертки или же широтой и долготой). Возможно это...
У меня есть полигон, который рендрится с текстурой и с моим шейдером. Текстуру я накладываю вот так gl_FragColor = texture2D(img, gl_FragCoord.xy/resolution). resolution - это uniform vec2, разрешение окна майна. И получается, что текстура накладывается относительно экрана, но не относительно...
Привет.
Может вопрос знающим людям покажется глупым, но. Есть например у меня:
#version 120;
uniform sampler2D buffer;
void main(){
vec2 coord = gl_FragCoord.xy;
vec3 color = texture2D(buffer, coord).rgb;
// effect(color, coord); наложитть эффект
gl_FragColor = vec4(color.rgb...
Доброго времени суток! о/
В этой части я расскажу, как добавить в игру созданный в предыдущей части вершинный шейдер. Если вы не читали её и вообще понятия не имеете, что такое шейдер, вам сюда: Шейдеры GLSL [ч.1 - Fragment Shaders]
Итак, без лишних слов, начинаем!
Сразу скажу: все программы...
Доброго времени суток, уважаемые о/
Данная серия туториалов будет посвящена созданию собственных шейдеров на основе языка openGL Shading Language, или GLSL.
Предисловие:
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами...
Доброго всем времени суток о/
Решил я малёх поизучать шейдеры, и наткнулся на интересную дилемму - как добавить в сцену с картой нормалей несколько источников света, используя так называемую "lightmap" - чёрную текстуру с белыми "пятнами"?
С одним источником сначала всё казалось просто, но...