Java модель предмету 1.12.2

Версия Minecraft
1.12.2
API
Forge
54
3
6
В 1.7.10 для рендера модельки был IItemRender в 1.12 такого нет, что можно использовать?
 
122
4
6
можно напрямую заливать модели предметов в src\main\resources\assets\you_mod_id\models\item так же можно поступать с блоками, ну это самое простое решение для .json файлов, если у тебя java файл то прикручивается через "моделбэйс", если obj то поступаешь также как и с json, но нужно добавить одну строчку в preInit OBJLoader.INSTANCE.addDomain(Reference.MODID);
 
Последнее редактирование:
54
3
6
Java понятно что через ModelBase , а рендер то потом как этой джава модельке. А получается что obj как json добавлять, только строчку добавить? Ну если obj так работает то и джава моделька не нужна (если там шейпов конечно можно много делать). А как потом obj редерить? (Вид от первого/второго лица типо и т.д)
 
122
4
6
ну вот я делал когда то давно блок с obj моделью изменения для различных позиций я запихивал в blockstates
Java:
{
    "forge_marker": 1,
    "defaults": {
        "custom": { "flip-v": true },
        "model": "secrets_of_worlds:recumbent_stone.obj",
        "textures": {
            "#Material": "secrets_of_worlds:blocks/plants/stone_pebble"
        }
    },
    "variants": {
        "normal": [{}],
        "inventory": [
          {
            "transform": {
              //"transform": "forge:default-block",
              "thirdperson_lefthand": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": 0 } ],
                "translation": [ 0, -0.1, 0.1 ],
                "scale": 1.00
              },
              "thirdperson_righthand": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": 0 } ],
                "translation": [ 0, -0.1, 0.1 ],
                "scale": 1.00
              },
              "gui": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": -0 } ],
                "translation": [ -0.2, -0.2, 0 ],
                "scale": 1.00
              },
              "firstperson_righthand": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": 0 } ],
                "translation": [ 0, -0.1, 0 ],
                "scale": 1.00
              },
              "firstperson_lefthand": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": 0 } ],
                "translation": [ 0, -0.1, 0 ],
                "scale": 1.00
              },
              "ground": {
                "rotation": [ { "x": -90 }, { "y": 0 }, { "z": 0 } ],
                "scale": 1.00
              }
            }
          }
        ],
        "facing": {
            "north": {},
            "south": {},
            "east": {"x": 90},
            "west": {}
        }
    }
}
а предмет можно прописать по подобию, там где "parent": вставляешь .obj модель и просто задаешь параметры "transform": { все, а java модель привязывается внутри кода предмета там где он рендерится и меняешь ему рендер на свой класс с моделью

Вот даже пример из учебника форума есть.

Модель#

После последних обновлений Forge для 1.12.2, произошли некоторые изменения в регистрации моделей для блоков и предметов. Для удобства напишем метод registryModel в нашем классе ItemsRegistry.

@SideOnly(Side.CLIENT)
private static void registryModel(Item item) {
final ResourceLocation regName = item.getRegistryName();// Не забываем, что getRegistryName может вернуть Null!
final ModelResourceLocation mrl = new ModelResourceLocation(regName, "inventory");
ModelBakery.registerItemVariants(item, mrl);// Регистрация вариантов предмета. Это нужно если мы хотим использовать подтипы предметов/блоков(см. статью подтипы)
ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(item, 0, mrl);// Устанавливаем вариант модели для нашего предмета. Без регистрации варианта модели, сама модель не будет установлена для предмета/блока(см. статью подтипы)
}

Теперь пропишем в наш ранее созданный метод-обработчик registryModel(KEY). Всё! Наша модель для предмета KEY зарегистрирована! Далее перейдём к самой модели! Мы должны создать модель предмета, вы можете создать как плоскую модель(примером может послужить яблоко), так и объёмную модель.

Создадим файл key.json и перенесём его в папку по данному пути src/main/resources/assets/tut/models/item.

Пропишем такой код для плоской модели:

{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "tut:items/key"
}
}
 
122
4
6
слушай у тебя проблемы с пониманием как устроены ресурс паки (советую поизучать этот вопрос иначе долго ты здесь не пробудешь, я имею ввиду моддинг. Потому что, на форуме мало кто подскажет, тебе нужно самому изучать элементарные вопросы, на крайний случай есть ютуб, да там мало инфы и она крайне скудная, но получить базовые знания получится), я же сказал что блокстайт только для блока, и он просто для примера. тебе нужно создать моедел/итем/айди_предмета.json и уже в нем настраивать трансформ
 
Последнее редактирование:
54
3
6
слушай у тебя проблемы с пониманием как устроены ресурс паки (советую поизучать этот вопрос иначе долго ты здесь не пробудешь, я имею ввиду моддинг. Потому что, на форуме мало кто подскажет, тебе нужно самому изучать элементарные вопросы, на крайний случай есть ютуб, да там мало инфы и она крайне скудная, но получить базовые знания получится), я же сказал что блокстайт только для блока, и он просто для примера. тебе нужно создать моедел/итем/айди_предмета.json и уже в нем настраивать трансформ
ну я всю жизнь на 1.7.10 и выше не шагал, нашёл тутор Tutorial-Mod/src/main/resources/assets/tutorialmod/blockstates/tutorial_item.json at master · Wehavecookies56/Tutorial-Mod (obj модельку предмету добавляет) item в blockstates находится, вот и спрашиваю
 
1,038
57
229
скриншоты, код, лог и как должно быть в оригинале.
 
Сверху