shader

  1. fukkivdan

    Рендеринг через VAO/VBO

    Доброго времени суток, господа программисты. Я хочу рассказать о том, как можно рисовать треугольники в кубаче, не прибегая к устаревшим технологиям. Вообще, стоит начать с краткого ликбеза, и первое, сама причина написания этой статьи - Immediate Rendering в кубаче. В майне используется...
  2. VladislavKA

    Как написать встроенные шейдеры для 1.7.10?

    Коротко про ситуацию: Создаю большой проект и дошел до этапа графики и понял, что стандартная графика не подходит. Пробовал использовать ChatGPT и даже он не помог, код, который он выдавал был лютым говно-кодом и не работоспособным. Может кто может помочь с реализацией...
  3. ILOJY

    невиден rgb текстуры

    Пытаюсь сделать размытие (что то похоже на blur но через rand) использую текстуру чтобы получить rgb и размыть его uniform sampler2D texture; uniform vec2 rectSize; uniform float smoth; float calculator(vec2 pos, vec2 size, float smoth) { return length(max(abs(pos) - size, 0.0)) - smoth; }...
  4. solam4ik

    как получить картинку глубины

    как получить картину глубины из майнкрафтовского фрэймбафера при получение через mc.getFramebuffer().depthBuffer получаю либо 1 или -1 1 - это я как понимаю сама картинка фрейбафера а -1 - прост белое что то помогите
  5. G

    Blur Shader GUI

    Здравствуйте. Пытался сделать рендер !!!окошка!!!(отдельный drawRect) меню с 0-0.5 альфой и блюром. Просмотрел куча вариантов, немного выучил GLSL пока все это читал, но так ничего конкретного на счет блюра не понял. Пытался использовать шейдер который грузится майнкрафтом #version 120 uniform...
  6. Liahim

    Странный вопрос про глубину )))

    Ребята, знающие OGL, у меня интересный вопрос возник: а можно ли как-то воздействовать шейдером на текстуру глубины FBO? Ведь это же, всё-таки, картинка. Но как это осуществить? Предполагаю, что нужно сперва скопировать глубину в картинку, нарисовать что-нибудь, а потом обратно запихнуть её в...
  7. Liahim

    Загрузка буфера глубины из одного FBO в другой. Задержка

    Всем здрасти! Продолжаю мучить шейдеры и столкнулся с одной странной проблемой: загрузка z-буфера из собственного FBO в FBO майна происходит с задержкой в самом начале игры... Задержка длится от нуля до 2-3, а иногда и 5-10-ти секунд. Что делаю: 1. Создаю свой фрейм буфер с включенной глубиной...
  8. Liahim

    Загрузка буфера глубины во фрагментный шейдер

    Всем доброго дня! Запрашиваю тяжёлую артиллерию, а именно ребят, шарящих в OGL. @Dahaka-у, @CumingSoon-а и @Oldestkon-а отмечу сразу, потому что надеюсь на них и уповаю ) Основной вопрос в названии. Собираюсь создавать постэффект (знающие люди догадаются какой именно), буду рисовать на экран...
  9. Hexagone

    И снова шейдеры... [Как забиндить пост шейдер?]

    Как забиндить пост шейдер без использования ванильной системы?
  10. Risondy

    Баги при загрузке кастомных шейдеров

    Доброго времени суток. Вообщем возникла необходимость загружать кастомный шейдер при определенном событии. Загружаю шейдер таким образом: Minecraft.getInstance().gameRenderer.loadShader(new ResourceLocation(Main.modID,"shaders/post/video_distortion.json")); Шейдер работает нормально, но сразу...
  11. F

    Запуск шейдров

    Здрасте господа, давно тут не объявлялся. В моддинге я давольно молод и оттого неопытен. Взялся за пользовательский запуск шейдеров, да получаю исключение RuntimeException: No OpenGL context found in the current thread. Шейдер включаю через loadShader(ResourceLocation) в EntityRenderer...
  12. AceGo

    Редактирование текстуры FrameBuffer

    Начал немного разбиратся в FrameBuffer, но не могу никак понять. Почитал начальный гайд на форуме с использованием шейдера блюр. Все по гайду вышло и решил немного продолжить эксперимент. Забиндил текстуру майнкрафтовского ФБ, отрисовал ее во весь экран ну и затем как по гайду. Все получилось...
  13. Minebot

    Пример черно-белого шейдера на GLSL

    Привет всем. Когда я писал мод на скиллы, я прочитал статью про шейдеры, и про то, как их использовать в майнкрафте вот из этого тутора Алекса. И там не было конкретного примера, и так как некоторые просили его, я решился его сделать сам, и слить код с объяснениями, который я написал для того...
  14. Minebot

    Работа с framebuffer

    Как я понял, framebuffer это матрица из пикселей, которые получились после прохождения пайплайна рендринга. Можно ли как-нибудь перед выводом на экран достать зарендренный кадр и изменить его? Можно ли при этом использовать fragment shader? Или только с пом. CPU можно?
  15. Minebot

    Координаты относительно развертки в шейдерах

    У меня есть зарендриная сфера из нескольких полигонов. Как мне сделать так, что бы в шейдере этой сферы, у меня были координаты не относительно какого-то полигона или экрана, а относительно общей развертки всей сферы (можно координатой пикселя в развертки или же широтой и долготой). Возможно это...
  16. Minebot

    Отрисовка текстур в шейдерах

    У меня есть полигон, который рендрится с текстурой и с моим шейдером. Текстуру я накладываю вот так gl_FragColor = texture2D(img, gl_FragCoord.xy/resolution). resolution - это uniform vec2, разрешение окна майна. И получается, что текстура накладывается относительно экрана, но не относительно...
  17. AlexSoсol

    Шейдеры GLSL [ч.2 - Добавление в игру] [upd: ч.2.5 - логирование ошибок]

    Доброго времени суток! о/ В этой части я расскажу, как добавить в игру созданный в предыдущей части вершинный шейдер. Если вы не читали её и вообще понятия не имеете, что такое шейдер, вам сюда: Шейдеры GLSL [ч.1 - Fragment Shaders] Итак, без лишних слов, начинаем! Сразу скажу: все программы...
  18. AlexSoсol

    Шейдеры GLSL [ч.1 - Fragment Shaders]

    Доброго времени суток, уважаемые о/ Данная серия туториалов будет посвящена созданию собственных шейдеров на основе языка openGL Shading Language, или GLSL. Предисловие: Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами...
  19. AlexSoсol

    Несколько источников света

    Доброго всем времени суток о/ Решил я малёх поизучать шейдеры, и наткнулся на интересную дилемму - как добавить в сцену с картой нормалей несколько источников света, используя так называемую "lightmap" - чёрную текстуру с белыми "пятнами"? С одним источником сначала всё казалось просто, но...
Сверху